導入
| 星の剣 | |
| エディタ | ケルベロスプロダクションズ |
|---|---|
| 開発者 | ライトハウス・インタラクティブ |
| 発売日 | 2006 年 8 月 22 日 2006 年 9 月 8 日 |
| 性別 | 4倍 リアルタイム戦略 |
| ゲームモード | シングルプレイヤーとマルチプレイヤー |
| プラットフォーム | パソコン(Windows) |
| 評価 | ESRB:全員 PEGI:7歳以上 |
Sword of the Starsは、 Kerberos Productions によって開発された 4X リアルタイム ストラテジービデオゲームで、2006 年に PC (Windows) でリリースされました。続編「Sword of the Stars 2: Lords of Winter」が開発中です。

ゲームシステム
一般的な
ゲームの管理部分は、惑星、星系、艦隊を移動できる戦略的な 3D マップ上でターンベースで行われます。すべての AI または人間のプレイヤーは、ターンの終了時に艦隊が同時に移動するのを確認し、遭遇した場合には戦闘がトリガーされます。今回の戦闘は 3D戦場でリアルタイムに行われ、戦闘ゾーンにある惑星や小惑星フィールドも含まれ、プレイヤーは自由に船を動かすことができます。
このシステムは、設定は異なるものの、 Total Warシリーズを彷彿とさせるかもしれません。
タイトル拡張のおかげで、6 つのレースが利用可能になりました。
- 人間
- リル族:イルカの一種、唯一の水生種族。
- 冬: 巣の中で働き、女王蜂に率いられる昆虫。
- タルカス:考え方が武士を彷彿とさせるトカゲ人間の一種。
- モリギス: 大きな鳥、彼らは最古の種族であり、彼らは自分たちを神だと思っています ( 『カラスの殺人事件』に登場)。
- Zuuls: 狼男とトカゲの中間に位置する非常に攻撃的な種族で、 『Born of Blood』に登場し、共通の敵として機能しました。
もちろん、各種族にはそれぞれの特徴があり、主にキャンペーンマップ上の移動に関して、また独自のテクノロジーや管理上の特徴に関しても異なります。
厳密に言えば、このゲームはキャンペーンを提供していませんが、完了することを目的とした約 20 の独立したシナリオと、プレイヤーの数、スターの数、プレイヤーの数に加えて、プレイヤーが選択することでカスタマイズできる大量のマップ上での「小競り合いゲーム」を提供します。それらの間の平均距離、銀河がとる形状、およびランダムな遭遇の頻度。
このゲームの特徴の 1 つは、外交の発展を含め、すべてが技術開発に関係していることです。実際、プレイヤーは、新たな外交の可能性を得るために、遭遇する各人種の翻訳者と文化技術を開発する必要があります。 AI がプレイするときの種族の動作も、特定のロジックに従います。たとえば、名誉を何よりも重視するタルカス族は、たとえそれが敵対的であっても、戦闘で自分の価値を証明した相手とのみ同盟を結びます。
外交の可能性は、特定の惑星で助けを求める可能性や、別の勢力の研究に資金を提供する可能性など、選択肢が解放されて初めて重要になります。
すべての拡張機能がインストールされると、技術ツリーは200 以上の技術とアップグレードを含む非常に広大なものになりますが、その主な特徴は部分的にランダムであることです。同じ技術が各ゲームに出現せず、ツリー内で出現する確率が異なることです。それぞれの種族の。テクノロジー開発の速度は、プレイヤーがスライダーを介して割り当てた予算によって異なります。最初から予算の大部分を、最初のラウンドの拡張に不可欠なテクノロジーの開発に充てなければなりません。エンジンを改良すると、戦闘と戦略管理マップ (種族によって異なります) の両方で速度を上げることができます。
ゲームの目標は、無人惑星であろうと、他の勢力に損害を与えてであろうと、拡大することです。植民地化は、発見された惑星に単純な「植民地化船」を送ることによって行われます。次に、プレイヤーは自分の人々のために惑星をテラフォーミングする必要があります。テラフォーミングは、多かれ少なかれ敵対的な可能性がある惑星の開始条件、送られた植民地化船の数、プレイヤーが習得した技術、および割り当てられた予算。
プレイヤーはまた、テラフォーミングを優先するか、新しい植民地のインフラを開発するかを選択します。順応していない植民地では入植者の死亡率が増加することを承知した上で、インフラストラクチャは工業生産を増加させます。
0 ~ + 1500 の範囲の数値(気候ハザード) は、惑星の植民地化の難易度を示します。数値に応じて、植民地化のコストが大きく異なるか、非常に高度なテラフォーミング技術を開発しない限り植民地化が不可能になることさえあります。入植者の死亡率もこの数と選択した種族の抵抗によって異なり、この数が一定のレベルに低下すると、入植者は独自に繁殖し始めます。テラフォーミングはゼロになると終了しますが、惑星近傍での戦闘や砲撃が発生すると再び上昇する可能性があり、一部の兵器は他の兵器よりも気候に大きなダメージを与えます。まれではあるが、完全に植民地化できない惑星もあるかもしれない。
管理の原則として、プレイヤーのコロニーは独自に構築され、変更可能なパラメータは次のとおりです。
- プレイヤーが入植する入植者の数。
- 生産か貿易かの選択は、惑星によって生み出される収入と、船、防衛、その他の軌道基地の生産を決定する工業生産能力に影響を与えます。
- 惑星の過剰搾取の有無 – その場合、過剰生産は入植者の間で不安を引き起こす可能性があり、その場合、プレイヤーはいつでも憲兵や宣伝システムを設置できます。それ以外の場合は生産が制限されます。
- 生産する船、ステーション、防御の選択。
惑星には、植民地化された世界の下層土の富を示す「資源番号」も含まれており、したがって工業生産のパラメータに影響を与えます。プレイヤーは採掘船を建造し、植民地化されていない世界、できれば生物にとって敵対的な世界に送り、資源を貧しい植民地に持ち帰って生産性を向上させることで資源を増やすことができます。過剰搾取スライダーを増やすと惑星の資源も消費しますが、テラフォーミングを含むほとんどのセクターを強化することができます。
異なる種族の入植者は同じ惑星に共存できますが、プレイヤーは反乱や民族闘争の問題を回避するために、これらの入植者と共存する種族に関連した文化技術を開発する必要があります。一部の種族は、同じ地理的環境を占有していない場合、他の種族よりも容易に共存できるため、リール人は海洋に生息する唯一の種族であり、他のより大陸的な種族のライバルではありません。これにより、コロニーの最大人口を超えることもできます。
貿易ルートは、収入を得るために友好的なワールド間だけでなく同盟国間でも開くことができ、事前に建造された貿易船が貿易ルートごとに最大 5 隻でこれらのルートに割り当てられます。他の勢力の取引を妨害したり、信用を得るために、海賊行為が行われる可能性もあります。中立の海賊も現れる可能性があり、プレイヤーは別の勢力の領土に逃げない限り、彼らを追い詰めて破壊する必要があります。

船
まず、艦船には主に 3 つのタイプがあります。駆逐艦 (DE) は小型で高速ですが出力が低いです。巡洋艦 (CR) は艦隊の基幹であり、弩級戦艦(DN) は非常に大きく、非常に抵抗力があり、非常に強力ですが、非常に遅いです。
プレイヤーは各船を3段階にカスタマイズできます。彼は、フロント、ミドル、エンジンのデザインを、利用可能な、またはテクノロジーによってロック解除できる多数の中から選択できます。各デザインには独自の統計と癖があります。この段階で、中央部分、またはまれに前部に、特定のミッション用の特定のモジュールを提供することによって、船舶の主な機能を選択します。高度なレーダーモジュールなどの組み合わせが可能です。正面には司令モジュールが中央にあります。
船の各部分には、軽火器、中火器、重火器用のスロットがあります。次に、プレイヤーは発射角度を考慮して、それぞれに配置する武器の種類を選択します。大砲、レーザー、ミサイル、魚雷だけでなく、グラップリングフックや搭乗モジュールなど、多くの種類の武器があります。
その後、プレイヤーはモデルに名前を付け、モデルを生産できるほど進化した各惑星でその量産を開始できるようになります。
このようにして、精錬船、修理船、護衛船、魚雷発射管、鉱山労働者、警察など、あらゆる種類の船が作成されます。
防衛プラットフォームと衛星は同じ方法で構築および設計されます。
艦隊の中で最も重要な指揮船も、駆逐艦や巡洋艦の船体の中央に指揮モジュールを装備することで、この方法で作成されることに注意してください。これらの船を使用すると、戦場に配置できる船の数を増やすことができます。また、艦隊が重要すぎて一度に展開できない場合にプレイヤーが遭遇した損失として徐々に到着する増援も表示されます。
防衛でも攻撃でも、大規模な艦隊を戦場に出すには指揮艦が絶対に必要です。ゲームの高度な段階では、艦隊ごとに最大 80 のコマンド ポイントを持つことができます。 DN は 18、CR は 6、DE は 2 を消費します。必然的に大型艦で輸送される戦闘機と爆撃機は、この計算には含まれません。
これは艦隊に訓練を提供できる指揮船でもありますが、これは戦闘前に命令フェーズのメニューを通じて行われます。このメニューでは、最初の戦闘グループに参加する船を選択することもできるため、精錬者が戦闘の最中に巻き込まれることを避けることができます。艦隊が非常に大きい場合には、第 2 グループ、さらに第 3 グループが形成されることがあります。
