導入

ロゴは、教育哲学と、それを実践するために進化し続けるプログラミング言語の両方に与えられた名前です。
このプロジェクトは、 人工知能における認知主義運動と、ジャン ピアジェの著作および教育に関する彼の考えに由来する学習理論との出会いから、60 年代の終わりに誕生しました。これら 2 つのコンポーネントはそれぞれ、MIT のコンピューターサイエンスおよび人工知能研究所内のプロモーター、マービン ミンスキーとシーモア パパート(プロジェクトの推進力となる) によって代表されています。
ギリシャ語のロゴス「スピーチ、談話、知性」にインスピレーションを得たこの名前は、子どもの認知発達に関するジャン・ピアジェの研究にインスピレーションを得た学習モードと、一種のコンピューター環境という、密接に関連しているが異なる 2 つの概念をカバーしています。 LISP の研究に触発されたアクティブな教育アプローチで特別に設計されたLISPを応用した言語を使用します。これは、プログラムされた教育に触発された教育へのコンピューターの導入に対する反応です。

基本原則
ロゴは、IT の使用に対して意図的に構成主義的なアプローチを提供します。学習の主役は学習者であり、コンピューターは学習者がさまざまな環境で現実を構築できるようにするためにのみ存在します。マイクロワールドは、この目的のために特別に設計されたコンピューター言語を使用します (トーチュー幾何学はその一例です)。
ここではコンピュータシミュレーションについては何の疑問もありません。 「創造することによって私たちは学びます」、これがロゴ プロジェクトの継続においてパパートが擁護するピアジェ流のテーゼです。
実際、その目的は、これらのミクロ世界に存在する概念の獲得を超えています。
ピアジェは個人の発達における 4 つの段階を区別しており、その学習は子供とその環境との相互作用を通じて獲得されます。しかし、適切な環境が存在しないため、必ずしも最終段階である正式な運用に到達するとは限らないと彼は指摘します。彼はまた、多くの大人が実際にはそこに到達したことがないことにも言及しています。
そして、ここでコンピュータが登場します。パパート氏は、この目的に正しく適応していれば、これらの論理的能力の発達に役立つ環境を作り出す機会があると考えています。これは、Logo コンピューター言語自体のおかげで実現します。
したがって、ロゴ環境にはピアジェの思想が染み込んでいます。ロゴ環境は、学習者に現象を表し説明する可能性と、取り組んだアプローチの進捗を提供します。つまり、使用される手段を理解し、課題中の選択や調整を正当化します。追求される目的は、最終的に学習者が自分の行動の特徴と自分の認知プロセスを特定できるように導くことです。一言で言えば、彼に学び方を学ばせてください。
パパート氏は著書の中でさらに踏み込んでいる。ロゴの環境は、子供が自分で手続き型の思考様式を採用するよう導く可能性があり、この思考様式は他のどの思考法よりも効果的であると彼は述べている。
この子供の手の届くところに玄関ドアが必要です。これはグラフィックのカメの役割になります。このロボットは、子供が自分の動き方の知識に基づいてその動きを制御できるようになります。逆説的ですが、この言語は商業的成功だけでなく、それを幼稚なイメージに閉じ込めたカメの犠牲者でもあり、その結果、自身の設計者が主張する機能要件に準拠せず、時には不完全なバージョンが増加してしまいました。このグラフィックタートルに限定されます。
プロジェクトの開発において、人工知能はさまざまな方法で貢献します。たとえば、コンピューター言語自体の開発のための基板である Lisp の提供、最初の実験用ロボットである地上カメ、カメのジオメトリの開発など、IT を忘れることなく貢献します。インフラストラクチャは、当時希少で高価なリソースでした。

