
ラグ(またはレイテンシ) は、コンピュータ通信の遅延を表す英語です。
これは、データパケットがネットワーク上で送信元から宛先まで移動するのにかかる時間を指します。
これは、 pingコマンドで測定される時間、つまりデータ パケットがあるコンピュータから別のコンピュータに渡されて宛先に戻るまでにかかる時間にほぼ対応します。
したがって、ネットワークによって送信されるパケットはすべてラグ値に対応します。それにもかかわらず、この用語は、ユーザーが知覚できる、より長い遅延を指定するために使用されます。
ラグとは実際には遅延を意味する総称です。文字通り、実際にはネットワークを指すラグのことをネットラグと言うべきです。ただし、ラグとネットラグはよく混同されます。
遅延の原因
遅延はいくつかの原因で発生する可能性があります。
- ネットワーク容量が不十分です
- データ パケットの送信は、ネットワークに十分な帯域幅がないため、つまり、送信または要求されたパケットの数に対処できないため、またはパケットがネットワークに到達する前に多くの異なるルートを通過するため、ルーターによって速度が低下します。行き先。たとえば、パケットが通常問題なく流れるエリアの帯域幅は、アクティビティのピーク時間帯には減少する可能性があるため、パケットはそのパスを続行する前に各ルーターでキューに入れられる必要があります。ラッシュアワーの混雑はこの問題の良い例えです。
- 非効率または不十分なコンピューティング能力
- 遅延は、まだキャッシュに存在しない異常なリクエストによって、またはリクエストが大量のコンピューティング能力を必要とする場合に発生する可能性があります。したがって、遅延は必ずしも地理的な距離に関係するわけではありません。
- 技術的制約
- 使用するテクノロジーによっては、信号の処理と送信に可変遅延が必要になる場合があります。たとえば、静止衛星伝送ネットワークでは最小約 270 ミリ秒の遅延が発生します。これは、非常に長距離にわたるケーブル ネットワークにも当てはまります。
- パケットの並べ替え
- IP を使用すると、パケットが配送に使用された順序とは異なる順序で最終宛先に到着する可能性があります。一部のプロトコル実装 (特にリアルタイム ゲーム) では、パケットが規則的に到着する必要があり、順序を外して到着したパケットは破棄され、再送信に依存して元のデータストリームを再構築するため、異常に高い遅延が発生します。

ラグの影響
遅延により、特定のアプリケーションの応答時間が長くなり、対話型通信では迷惑になる可能性があります (電話では、250 ミリ秒の遅延は明らかに知覚でき、500 ミリ秒以上になると通信が非常に困難になると推定されています)。
一方で、TCP のようなプロトコルがラグ状況に適応する場合でも、スライディングウィンドウによるフロー制御の概念に関連する制限が生じます。たとえば、250 ミリ秒の遅延があるネットワーク上の 64 KB ウィンドウでは、実際に利用可能な帯域幅がより高い可能性があるにもかかわらず、最大スループットが 2 Mbit/s の TCP 接続が得られます。
ラグとジッター
時間の経過に伴う遅延の変化はジッターと呼ばれます。ジッターが高いということは、遅延が大きく変動し、リアルタイム プロトコルが中断されることを意味します。

ゲーム
コンピューター ゲームの文脈では、ラグはイギリス英語で、サーバーの問題、またはさらに多くの場合、クライアントとサーバー間の接続の問題による、インターネット接続の速度の低下または断続の影響を指します。
これは、他のプレーヤーが流動的なプレーを経験している間に、わずかにタイムアウトまたはスパートでプレーするプレーヤーにとっては重大なハンディキャップです。
