導入
3D 画像合成は、しばしば3D (Three Dimensions: x、y、z、空間内のジオメトリの正規直交参照を構成する 3 つの軸の 3D) と略称されます。これは、特に CAD からの一連の技術であり、オブジェクトを遠近法で表現することを可能にします。コンピューターのモニター。現在、ピクサーと ILM スタジオによって始められ、映画業界のデジタルアートで広く使用されており、1994 年以降は多くのビデオゲームでも使用されています。


歴史
3D 画像という名前は、ルネサンス以来透視図法または透視図法と呼ばれてきたものに与えられた新しい名前です。
これは、1475 年にピエロ デラ フランチェスカによって作成された透視図の例です。画家の中には、絵画の構成に最初の 3D 製図機であるパースペクトグラフを使用する人もいます。
違いは、コンピューターの出現以前は、遠近法が射影幾何学から直接派生したグラフィック手法によって得られていたことです。現在、デザインは3次元デジタルデータを基にデジタル計算されています。これにより、投影中心とそのさまざまなパラメータを簡単に変更できます。特に、投影点を移動することで一連の投影を計算し、アニメーションを作成できます。

現在のコンピュータで生成された画像は、平面への投影と同じ原理に基づいており、コンピューティングの歴史から切り離すことはできません。合成画像は 1950 年代初頭に米国で始まり、研究、特に大学の研究のために予約されていました。 マサチューセッツ工科大学(MIT) のアイヴァン・サザーランドのアイデアに基づいて、ブラウン管と光学ペンシルからなるシステムが空軍の航空管制用に構築され、1961 年に十字架が追加されました。スクリーンに光学ペンシルの位置を示します。次に 2D 画像、次に 3D 画像を使用しましたが、計算時間と財務の点でよりコストがかかりました。
その後、大学も 3D 画像を利用し、1967 年にユタ大学がこの分野を専門とし、特にデイビッド C. エヴァンス教授とアイヴァン サザーランド教授が「アイヴァン サザーランド」の車などさまざまな物体をモデル化しようと試み、 1968 年にエバンス&サザーランド社が設立されました。そして 1970 年に、ゼロックスはPARC (パロアルト研究センター) を設立しました。これは、商業目的がないため、非常に自由に機能します。ゼロックスが利用できない多くの発見が現れるでしょう。 1975 年に、最も有名なコンピュータ グラフィックスイメージの 1 つであるティーポットが作成され、それ以来 3D アプリケーションの古典的なテストオブジェクトになりました。モデルとなったティーポットは現在ボストン コンピューター博物館に保管されており、そのイメージを 3次元で再現するコンピューターの近くにあります。
1980 年代までは、機器のコストが高かったため、この分野に取り組む人はほとんどいませんでした。しかし、1981 年の Xerox Star、IBM-PC、1984 年の Apple Macintosh などのパーソナル コンピュータの登場により、学習や制作などで 3D を使用することが一般化されました。テクノロジーの進化により、シャトルやシャトルの優れたシミュレーションが実現しました。 NASAのロケット、または風景や顔の写真。
しかし、コンピュータ生成画像と 3D がより普及し、大幅に発展したのは 1990 年代からであり、特に、ハイエンド ワークステーション上のシリコン グラフィックスの 3D カードのような、リアルタイムを可能にするより強力なハードウェアの登場により、その後主流の PC コンピュータに導入されました。 3DFXなどの 3D カードや、PlayStation、Dreamcast などのゲーム機を使用します。それ以来、3Dアクセラレーションはコンピューター ハードウェアに不可欠な部分になりました。
